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Avr

2013

7 bons points pour un meneur de jeu PDF Imprimer Envoyer
Écrit par Joss   

7 bons points pour un meneur de jeu

 

1-être impartial

 

Même si la tête de l'un de vos joueurs ne vous revient pas, il fallait y penser avant.

C'est de toute façon à son personnage que vous aurez à faire.

Quand vous privilégiez un joueur vis à vis des autres, les autres s'en rendent forcément compte, ne soyez pas bête.

En tant que MJ, vous aurez à prendre des décisions difficiles, parfois allant à l'encontre de vos principes pour la cohérence de la partie.

Exemple : Un joueur a fait du bruit toute la partie durant vos descriptions et s'est efforcé de gâcher l'ambiance, à un moment donné, vous avez l'occasion de vous vengez via un sbire du grand méchant, mais vous aviez prévu d'emprisonner les personnages assommés.

Continuez comme vous aviez prévus, mais allez le voir à la fin de la partie pour lui remonter les bretelles, gentiment.

 

2-être ouvert

 

Comme dirait Morphéus : « Libères ton esprit ! »

Rien de plus frustrant qu'un MJ qui vous dit qu'il faut faire comme ça et pas autrement, parce que c'est pas noté dans son scénario et il va falloir qu'il improvise, c'est là qu'il voulait que vous alliez, c'est une créature maléfique et toi tu es un gentil, il faut donc tuer le mal, parce que moi gentil !

Même si votre scénario part en vrille, nulle doute que vos joueurs apprécieront votre sens de l'improvisation aussi imparfait soit-il, une séance décousue et surprenante vaut mieux qu'une suite d'événements dont on est la victime (et pas le héro).

 

Exemple : L'employeur sournois de vos PJs leur demande d'enquêter sur Mr Goodandnice, ils ont des doutes sur les intentions de leur employeur et ils décident de retourner leur veste et peur de se faire avoir pour la 10ème fois.

Ne dites pas : « Oh ! Vous ne pouvez pas, c'est votre employeur, vous n'avez aucunes raisons de faire ça. » (en plus c'est à l'avant dernière scène du scénario qu'ils doivent se douter de quelque chose)

Dites plutôt : « Très bien, comme vous voudrez. » (sur un ton neutre de préférence)

 

3-être juste

Faire mourir un PJ, même un PJ qui a fait des erreurs sans lui laisser une seule chance de survie est un peu dur. Quand on joue des heures à un jeu, il est normal de se relâcher de temps en temps.

Pire encore, subir la partie et pouvoir ne rien faire est encore plus frustrant, se faire gober la tête, faire un critique mais mourir quand même, se prendre un tir perdu dans la dos et être dans le coma durant toute la partie ou être assommer par un PNJ sans jets de dés, même si c'est écrit dans un scénario c'est terriblement frustrant.

 

Exemple : Rahan a crû pouvoir triompher du tyrannosaure avec son coutelas en silex, ne lui dites pas : « *A peine t'es-tu approché  de la créature que tu es croqué, séparé de ta partie inférieure puis gobé. »

Faites lui d'abord comprendre qu'il a de faibles chances de survies, s'il persiste, lancés les dés et ensuite dites-lui*, ça change tout.

 

4-être constructif

Réfléchissez bien avant de dire « non », un « oui mais » est parfois bien plus utile pour rebondir sur les propositions parfois saugrenus des joueurs.

« Je voudrais être né de sang royal ou posséder un pouvoir unique », « oui mais comment se fait-il que tu sois si fauché à présent ? Oui mais ton pouvoir possède un revers très sombre. »

Si les personnages s'attachent à un PNJ sans grande importance, pourquoi ne pas le détailler d'avantage, s'ils veulent rejoindre l'armée des méchants, là encore, pourquoi pas mais faites leur bien sentir ce qu'est la laideur de l'immoralité.

 

Exemple : Mr Jaffaden se présente aux élections, oui mais s'il est élu, il va avoir des responsabilités, beaucoup de gens risques de subir ses décisions et peut-être même ses erreurs.

 

5-reconnaître ses tords

Personne n'est parfait, même pas les MJ, quelle injustice !

Si vous vous trompez de nom, d'endroit, de détails ou quoi que se soit d'autre et qu'un joueur vous reprend, remerciez le d'être si attentif et reprenez avec les bons termes.

Si vous vous apercevez de l'erreur bien après qu'elle est était faite, tant pis, continuez sans en prendre compte, il faut que la partie continue et vous n'êtes pas la pour débattre sur les règles et les détails.

 

Exemple : Vous entrez dans la salle du trésors et le couloir n'est pas assez large pour trois personnes , par la suite une meute d'orques vous attaquent et vous submergent. Un joueur reprend le MJ, -Comment se fait-il qu'ils nous attaquent tous en même temps ?

-Heu, bah, heu, ah, oui, tu as raison (pour cette fois), ils ne peuvent passer qu'a 2.

 

6-être cruel parfois

Certains MJ sont trop bons avec leurs joueurs, ils modifient les jets de dés derrière leur écran de jeu pour ne pas les tués trop vites, récompensent leur inconscience ou leurs donnent toutes les réponses.

Cela convient peut-être à certains joueurs, mais je trouve ça un peu vexant d'être « pris par la main » quand je joue.

Je préfère subir le juste prix de mes actes plutôt que de me sentir protéger et en sûreté quoi que je fasse.

Je ne parle pas forcément de danger mortel, mais juste de conséquences, pour que les réussites et les échecs des actions ne deviennent pas un grand flou artistique ou tout est permis et récompensé.

 

Exemple : Un joueur a voulu faire le malin et saute du 4ème étage pour s'enfuir, fixez les règles avant qu'il ne saute pour que même en tant que joueur il perçoive le danger, une fois cela fait, s'il persiste appliquez les résultats obtenues sans état d'âme.

 

7-Faire vivre son histoire

Même si les personnages font du camping, arrangez-vous pour qu'il se passe toujours quelque chose d’intéressant à aller voir, à faire, à découvrir.

Les leviers les plus intéressants de mon point de vue sont les PNJs, qui peuvent innocemment remettre les Pjs sur un rail.

Assurez-vous que quel que soit la destination des personnages, il y aura toujours quelque chose à vivre et à raconter, s'ils ne vont pas à votre monde, faites venir le monde à eux.

Cela ne signifie pas leur dévoiler toute l'intrigue, juste les occupés ou leurs donner de faibles indices sur ce qui se passe autour d'eux, le temps passe et il se passe des choses.

 

Exemple : Plutôt que de suivre son groupe, Berte préfère se balader seule dans les bois morts et lugubres. Au bout d'un moment, elle est pistée par un chien décharné, le genre de prédateur qui ne lâche pas facilement sa proie. Ça n'a rien à voir avec une intrigue mais il se passe quelque chose.

Mise à jour le Vendredi, 05 Avril 2013 15:53
 

Commentaires  

 
0 #1 Wimahalmswatt 2013-07-28 11:25 st joseph s health system gwu school of medicine and health sciences . providence portland medical center adderall 30 wells fargo financial log in atlanta mental health hospitals Citer
 

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